Stop Killing Games; zdroj: Hifimanie
Domů »
Vložíte do zaprášené konzole třicet let staré CD s prvním PlayStation titulem, ozve se ikonický zvuk načítání a hra okamžitě naskočí. Zaplatíte šest tisíc korun za sběratelskou edici moderního online titulu a za pět let vám na poličce zbyde jen hezká plastová soška a chybová hláška na obrazovce. Jak se z herního průmyslu stal byznys, kde platíme plnou cenu za pouhou iluzi vlastnictví? A proč nám vydavatelé tvrdí, že jsme si to vlastně vybrali sami? A než se do toho všeho pustíme, musím zmínit, že tento článek čerpá z velkého množství zdrojů. Těch původních, i těch novějšího data. Taky to čtení trochu času zabere. Souběžně s tím vyjadřujeme podporu iniciativě Stop Killing Games. Proto udělám takovou menší Hifimanie odchylku. Pokud na to máte chuť a s obsahem souzníte, sdílejte ho kdekoliv v plném znění. A my to nebudeme nijak řešit.
Zlatá éra: Když kus plastu znamenal absolutní moc
Mladší čtenáři už to možná tolik nepamatují, těm starším to bude případat jako naprostý standard. Vzali jste do ruky masivní plastovou cartridge pro Super Nintendo nebo Sega Mega Drive. Pokud hra nenaběhla na první pokus, následoval celosvětově sjednocený úkon: fouknutí do konektorů. To, jak dnes s úsměvem potvrzují inženýři, kontakty spíše poškozovalo oxidací, ale tehdy to fungovalo alespoň v našich hlavách jako magie. Dále zacvaknutí zpět a stisknutí masivního tlačítka, často s nápisem POWER. To se bavíme o roku 1990. S GameBoy konzolí do ruky bychom šli do roku 1989. A mnoho pamětníků by vystřihlo seznam ještě starších konzolí.
A co teprve téměř až mystický zvuk při startu prvního PlayStationu, kdy se na obrazovce objevilo logo Sony Computer Entertainment a vy jste věděli, že po dobu následujících několika hodin vás od herního světa nemůže absolutně nic odříznout. V mém případě leda rodiče, protože chtěli koukat na jeden z nekonečných seriálů v televizi. Právě tahle část nejspíše na to, co na nás Sony chystá, odkazuje nejvíce. Mohl bych takto pokračovat k PlayStation 2 i k prvním radostem, kdy jsme se jako hráči mohli spojit pomocí internetu. Možná tam začala první rizika, aniž bychom si je v rámci euforie uvědomili.
Utopie (ne)dávných dnů
Byla to doba, kdy vztah mezi hráčem a vydavatelem končil přesně v momentě, jakmile u pokladny zacinkala kasa a my jsme si do batohu uložili krabičku. Byli jsme nejen hráči, ale především majitelé. Z dnešního pohledu, kdy jsme neustále pod dohledem analytických softwarů a DRM ochran, to zní téměř utopicky. A přitom to není vůbec tak dávno. Navíc ještě v roce 2012 rozhodl Evropský soud, že majitelé koupených her mají právo na jejich následný bazarový prodej. Je trošku úsměvné, že nyní se chceme tvářit, že nemáme právo na nic. K soudu se ještě ale dostanu.
Sám mám doma několik desítek her z minulosti. Stále je aktivně sháním a stále si je mohu zahrát. Když vložím do konzole NHL 2000, spustí se mi soundtrack (nejen) od Garbage a duševně jsem zase zpět. Jasně, celý tento proces musel být precizní. Pokud vývojář hru podělal, oheň byl na střeše. One shot. One hit. Možná se o to více snažili.
Právo prvního prodeje – korporace se musely sklonit
Z právního hlediska stál tehdejší trh na pevných a celkem jednoduchých zákonech. V USA se tento koncept nazývá First Sale Doctrine, což je zásada prvního prodeje, zakotvená v americkém autorském zákoně z roku 1976, v evropském právu hovoříme o principu vyčerpání autorských práv.
Tento princip říká jednoduchou věc. Jakmile autor nebo vydavatel jednou legálně prodá fyzickou kopii svého díla, ať už jde o knihu, vinyl nebo herní cartridge, ztrácí nad tímto konkrétním kusem kontrolu. Můžete ho prodat dál, půjčit kamarádovi, použít jako těžítko nebo ho rituálně spálit. Lidé jako já si jej nejspíše s notnou dávkou radosti uvnitř srdíčka vystaví. Je dobré se zde ještě jednou pozastavit. Ať už jde o knihu, vinyl nebo herní cartridge (médium). Herní médium je zde zařazeno po boku dalších nosičů informací, včetně knihy.
Pokud chcete namítat, že se u knih nemůže nic podobnéh stát, vyvedu vás z omylu. V roce 2009 Amazon vymazal ze svých čteček čtenářům zakoupenou verzi Orwellova dystopického románu 1984. Samozřejmě se nebavíme o fyzické knížce, ale s tou digitální se dostáváme do podobné roviny jako u her. I zde si tedy musíme položit otázku, kde nás to nevlastnění ještě potká.
Půjčovny proti korporacím
Na přelomu 80. a 90. let tento princip čelil obrovské zatěžkávací zkoušce. V USA začaly raketově růst videopůjčovny v čele s gigantem Blockbuster, které si koupily herní cartridge a za poplatek je půjčovaly na víkend hráčům. Společnost Nintendo tehdy zuřila. Tvrdila, že jim půjčovny kradou zisky z prodejů, a dokonce se pokusila prosadit legislativu po vzoru hudebního průmyslu, která by komerční půjčování her zakázala.
Půjčovny ale spor vyhrály právě díky právu prvního prodeje. Nintendo nakonec muselo kapitulovat a začalo s půjčovnami spolupracovat. Nejen Nintendo dokonce pro ně vyrábělo exkluzivní turnajové cartridge. Tento historický moment definitivně orazítkoval fakt, že vlastník fyzického nosiče je pánem situace. Tady dodám, že jako sběratelé můžete narazit právě na kopie her pro půjčovny. A to třeba i v případě her pro PlayStation. Často jde dokonce o ceněné kousky.
Že se herní tvůrci a prodejce konzolí tehdy zlobili? To se asi nemůžeme divit a zpětně bych jim vlastně přál více úspěchu v tomto boji. Možná by si za pár let na nás nevybíjeli tuto křivdu.
Read-Only Memory: Technologie, která nepřipouštěla omyly
Zatímco dnes jsou hry nainstalované na přepisovatelných discích konzolí, éra cartridgí stála na čipech typu ROM (Read-Only Memory). Kód hry byl na křemíkový čip doslova vypálen v továrně. Jakmile cartridge opustila výrobní linku, data na ní nešlo nijak změnit, smazat ani opatchovat. Byla neměnná.
To vytvářelo extrémní tlak na kvalitu. Pokud by vydavatel poslal na trh zabugovanou hru, u které by v polovině nešlo projít dveřmi, znamenalo by to finanční sebevraždu. Vadné kusy by se musely fyzicky svážet z celého světa a likvidovat.
Vývojáři si tuto tvrdou lekci pamatovali z roku 1983. Tehdy se trh s videohrami zhroutil, zčásti kvůli záplavě nekvalitních, neotestovaných her. Symbolem tohoto krachu se stala proslulá hra E.T. the Extra-Terrestrial pro Atari 2600. Byla naprogramována za pouhých pět týdnů a obsahovala tolik frustrujících chyb, že se stala nehratelnou. Atari nakonec neprodané miliony cartridgí tajně zakopalo v poušti u města Alamogordo v Novém Mexiku.
Je dobré dodat, že her s bugy v dávných dobách rozhodně nebylo jako šafránu. Některé bugy hráči přešli, na některé si zvykli, některé si možná i zamilovali a pamatují na ně dodnes. Faktem také je, že některé tituly jsou právě pro svou zabugovanost dnes velmi ceněným kouskem.
Když později trh zachránilo Nintendo se svým systémem NES, zavedlo slavnou Nintendo Seal of Quality. Hry musely projít drastickým interním testováním. Vývojáři tehdy neřešili „opravíme to v updatu“. Věděli, že mají jen jeden jediný pokus. Hra zkrátka musela fungovat.
Zlatá éra hudebních licencí na optických discích
S příchodem éry 32-bitových konzolí (především Sony PlayStation a Sega Saturn) se průmysl přesunul od drahých křemíkových čipů k levným kompaktním diskům (CD-ROM). Vylisovat CD stálo zlomek ceny, co vyrobit cartridge, ale přineslo to něco revolučního: masivní kapacitu pro zvuk. Hry najednou nemusely spoléhat na pípavé MIDI melodie generované zvukovým čipem konzole, ale mohly obsahovat plnohodnotné skladby a dokonce v CD kvalitě.
Začaly vznikat tituly s legendárními licencovanými soundtracky. Hry jako Tony Hawk’s Pro Skater, Crazy Taxi nebo již zmiňované NHL 2000 definovaly hudební vkus celé jedné generace hráčů. Zde se opět projevilo kouzlo fyzického formátu:
- Synchronizační licence pro pevnou kopii: Vydavatel (např. Sega u Crazy Taxi) vyjednal s kapelou The Offspring právo umístit jejich hudbu na x-milionů vyrobených disků.
- Uzamčení v čase: Jakmile bylo CD vylisováno, stalo se uzavřeným kulturním artefaktem. Pokud za pět let licence vypršela, Sega jen přestala vyrábět další nová CD. Hráči ale mohli doma hrát a poslouchat, co hrdlo (uši) ráčí.
Z pohledu dnešního hráče je to neocenitelné. Pokud si dnes najdete původní disk Crazy Taxi pro Dreamcast a zapnete ho, stále na vás zařve „Yeah, yeah, yeah, yeah, yeah!“ od The Offspring. Kdybyste si ale dnes koupili moderní digitální remaster té samé hry na Steamu, dostanete sterilní, přehranou verzi bez původní hudby. Vydavateli se jednoduše už nechtělo platit licenci na digitální streamování znovu. Z původního disku vám tu hudbu ale nikdo smazat nedokáže.
Jeden disk, jedna konzole, aneb jak Microsoft tvrdě narazil
Jak vydělat nějaký ten bakšiš navíc, na to zkoušel přijít také Microsoft. V roce 2013 představil totiž novou konzoli Xbox One a zde si i Microsoft zkusil, co zákazník vydrží tím, že se pokusí kompletně zrušit bazarový trh s hrami. Jak? Každý fyzický disk s hrou se měl po vložení do konzole trvale svázat s vaším online účtem (přes jednorázový kód). Disk by pak sloužil jen jako plastové těžítko. Kdybyste chtěli hru půjčit kamarádovi nebo ji prodat do bazaru, nešlo by to – nebo jen za poplatek, který by si určoval sám vydavatel. Konzole navíc vyžadovala povinné připojení k internetu každých 24 hodin, jinak byste si nezahráli ani offline singleplayer. Jenomže v roce 2013 jsme byli ještě tvrďáci a nenechali jsme si nic líbit.
Následovala totiž PR katastrofa, které zneužilo Sony. Ano, to Sony, které bude za rok a něco málo rušit fyzické nosiče. Protože digitální licence je víc v pohodě. Přesně TO SONY totiž vydalo 21vteřinový klip o tom, jak snadné je půjčit kamarádovi hru.
Dva šéfové si zde jednoduše předali krabičku s diskem z ruky do ruky. Xbox mezitím prožíval strašné dny. Internet hořel nenávistí k brandu a předobjednávky byly katastrofálně nízko. Celý tento systém tak Microsoft potupně zrušil.
Sony BMG Rootkit – z her k hudbě
Ještě, něž se posunu dále, zmíním také jednu hudební kauzu. Sony BMG Rootkit. Sony se snažilo v roce 2005 zabránit tomu, aby lidé kopírovali hudbu. Aby také ne, určitě nejsem jediný, kdo pamatuje dobu, kdy vypalování hudebních CD a filmových DVD zvládal každý. 22 milionů hudebních CD s hudbou třeba od Foo Fighters, Celine Dion a dalších v sobě skrývalo novinku. Byl zde tajný software XCP. Dle slov Sony šlo o ochranu proti kopírování. Realita? Když jste CD vložili do počítače, tajně se zde nainstaloval zákeřný software, který zakázal kopírování. Ale nejen to. Způsobil také bezpečnostní díru ve vašem počítači, a tak toho hojně začali využívat tvůrci virů.
Konec jedné epochy
Éra finálních her na fyzickém nosiči měla pochopitelně i své nevýhody. Hry obsahovaly nenapravitelné glitche, fyzická média podléhala zkáze (kdo někdy neleštil poškrábané CD pastou na zuby, ať hodí kamenem) a chyběl dnes tak populární komunitní aspekt online hraní. Navíc musíme dát v něčem výrobcům za pravdu. Hry se velmi často kopírovaly. Vypalovací mechaniku měl v určitou dobu každý, kdo měl díru do zadku. PlayStation 1 zvládli koumáci přechipovat a hraní v podstatě ukradených her nebyl žádný problém. I tak se hry dočkaly milionových a někdy sta milionových prodejů. Gran Turismo mělo přes deset milionů prodejů. Srovnejme to s faktem, že nedávno Warhorse oznámil 6 milionů prodaných kopií Kingdom Come: Deliverance 2, které si můžete zahrát snad na všech platformách.
Přesto tato doba nabízela něco, co jsme ztratili. Jistotu. Vaše herní polička byla vaším hradem, vaší osobní, nedotknutelnou galerií. Nikdo nevěděl, co hrajete. Nikdo vám neměnil vyvážení zbraní patchem v polovině vašeho rozehraného příběhu. A především, absolutně nikoho na straně korporací nezajímalo, jestli se rozhodnete starého Crashe Bandicoota spustit v den vydání, nebo o třicet let později na chatě, kde chybí internetový signál. Ta krabička patřila vám. A fungovala tehdy stejně dobře, jako funguje dnes. Pokud ji ovšem máte ve skvělém stavu.
Trojský kůň pohodlí a syndrom vařené žáby
Představte si, že byste v roce 2004 přišli za průměrným hráčem, který si právě v obchodě koupil velkou papírovou krabici s hrou, a řekli mu, že za patnáct dvacet let zaplatí za hru dvojnásobek. To by možná ještě skousnul. Jenomže byste dodali, že v krabičce najde jen štítek s kódem. Ten zadá do jedoho z obchodů a v podmínkách se dočte, že hru mu vydavatel půjčil a až vypne servery, je veškeré zábavě konec. No a když už bude hrát online, tak za jedno sprosté slovo mu odebere daný obchod klidně celou knihovnu zakoupených her.
Vizionář by nebylo to slovo, kterým by vás daná osoba počastovala. Kdyby se herní korporace pokusily sebrat hráčům fyzické vlastnictví ze dne na den, herní průmysl by čelil revoluci a masovým bojkotům. Změna proto musela přijít plíživě. Byli jsme jako žába v hrnci, pod kterou se voda zahřívá tak pomalu a nenápadně, že si svůj blížící se konec uvědomí, až když se začne vařit. Našim ohněm ovšem bylo pohodlí.
Den, kdy PC hraní ztratilo nevinnost – kauza Half-Life 2
Abychom pochopili, kdy se tento trend zrodil, nemusíme se (pro některé) vracet zas tak daleko. Stačí nám datum 16. listopadu 2004. Právě tehdy vyšla jedna z nejvíce očekávaných her: Half-Life 2 od studia Valve. Všichni hráči běželi do obchodu, někteří pravděpodobně nocovali, aby si ji koupili mezi prvními, před jednou z prodejen. Když se jim podařilo jeden kousek ulovit, utíkali rychle domů, disk vložili do mechaniky a ještě, než se spustila instalace, vyskočila na ně novinka, která změnila celou herní historii.
Hra totiž pro své spuštění, přestože šlo o čistě singleplayerový zážitek, striktně a přísně vyžadovala instalaci podivného zeleného a hlavně tehdy neznámého programu jménem Steam a online aktivaci přes internet. V roce 2004, kdy se řada domácností spoléhala stále jen pomalé a drahé vytáčené připojení, to šokovalo spoustu lidí. Servery Valve navíc pod náporem milionů hráčů v den vydání zkolabovaly. Lidé si koupili fyzickou hru, ale nemohli ji hrát, protože servery na druhé straně planety neodpovídaly. Zrodila se obrovská vlna nevole.
Historický paradox: V dobových recenzích a na fórech hráči psali petice a vyhrožovali Valve bojkotem. Uvědomovali si totiž to nejdůležitější. Poprvé v historii si nekoupili hru, ale pouze právo na její stažení a spuštění, které jim navíc Valve muselo na dálku „posvětit“.
Jenže Valve brzy nasadilo zbraň hromadného ničení. Bez té už si dnes nedokážeme představit svět. Jde o legendární sezónní výprodeje (Steam Sales). Hráči zjistili, že už nemusí chodit do kamenných obchodů, hry se jim samy aktualizují, a hlavně si mohou v 75% slevách nakoupit desítky titulů najednou. Nechali jsme se omámit obřími slevami a přestali jsme číst všechna ta malá písmenka při potvrzování práv (EULA). Jenom abychom rychle hráli, jsme si nevšiml, že jsme vyměnili absolutní vlastnictví za absolutní pohodlí. Historie je historií. A Steam se mezitím stal de facto monopolem. Bez příkras jsme pak byli svědky efektu vietnamských večerek a nehtových studií. Co fungovalo jednomu, to chtěli také ostatní.
Kauza Half-Life 2 nebyla jediná
Věřte nevěřte, Half-Life 2 není jediným případem nekalých praktik velkých herních korporací. K Sim City a EA se teprve dostanu. Co ale třeba oblíbený Warcraft? Blizzard v roce 2020 s velkou pompou vydal hru Warcaft 3: Reforged. Hra byla při vydání, jak už to tak bývá zvykem, plná chyb a chyběla ji celá řada komunitních prvků. To bychom ji asi ještě odpustili. Nejhorší ale bylo to, co Blizzard udělal majitelům původní hry. Pokud jste měli originální CD z roku 2002 a chtěli jste si hru zahrát online, klient vás donutil stáhnout masivní 30GB aktualizaci, která starou hru natvrdo přepsala novým, osekaným a rozbitým klientem Reforged. Původní klasický Warcraft III tak zásahem korporace v podstatě přestal oficiálně existovat.
Zmizení P.T. Neskrývám, že Hideo Kojima je pro mě jedním z herních bohů. V roce 2014 vydalo Konami pro PlayStation 4 herní ukázku hororového titulu P.T. (playable teaser) právě od Kojimy. Hra se stala absolutním kultem. Pak se ale Kodžima s Konami rozhádal, projekt byl zrušen a Konami udělalo něco nevídaného: hru nejen stáhli z obchodu, ale zakázali její opětovné stažení z knihoven těm, kteří si ji už přidali na účet. Pokud jste si z PS4 hru smazali, abyste uvolnili místo, už jste si ji nikdy nemohli stáhnout zpět. Výsledkem bylo, že lidé začali na eBayi prodávat ojeté konzole s nainstalovaným P.T. za tisíce dolarů, protože to byl jediný způsob, jak si tento kousek herní historie zachovat. Pojďme být ale v tomto případě féroví. Šlo o demo a hru si v tomto případě zákazníci ještě koupit nemohli.
Jak se Ubisoft se zlou potázal
V červenci 2022 zašel Ubisoft na platformě Steam dál než kdokoliv před ním. Oznámil, že v rámci vypínání starších serverů hru Assassin’s Creed Liberation HD nejenže stáhne z prodeje, ale že od září téhož roku k ní ztratí přístup i ti hráči, kteří si ji v minulosti koupili. U čistě multiplayerových her je vypnutí serverů bolestivé, ale technicky pochopitelné. Tohle ale byla singleplayerová hra. Ubisoft se v podstatě chystal znefunkčnit produkt přímo v knihovnách platících zákazníků jen proto, že ověřovací DRM servery měly jít offline. Tlak médií a hráčů (tzv. review bombing) byl tak obrovský, že Ubisoft musel s ostudou zařadit zpátečku a přístup stávajícím majitelům zachovat. Ukázalo to ale jasně, co se firmám honí hlavou.
Smrt tisíci řezy: Znehodnocení fyzické krabičky
Zatímco PC komunita přešla na digitální distribuci relativně rychle a bez většího odporu, u konzolí probíhal tento proces o poznání pomaleji. Vydavatelé potřebovali hráče odnaučit kupovat fyzická média postupně. Konzolová skupinka byla totiž tvrdý oříšek, její filozofie stála na absolutní jednoduchosti. Přijít domů po těžkém dni, padnout do gauče, zasunout disk do mechaniky a okamžitě se ponořit do příběhu. Žádné zdlouhavé instalace, žádné ověřování licencí přes internet, zkrátka svatý klid. Vzít jim tuto jistotu ze dne na den by znamenalo vzpouru. Vývojáři a vydavatelé na to proto museli jít krůček po krůčku. A začali tím, že fyzický zážitek nenápadně, ale systematicky osekávali.
Nejprve zaútočili na samotný obsah krabiček. Zlatá éra, kdy i běžná edice hry připomínala malý poklad (u PC her známá jako éra masivních Big Boxů), skončila na přelomu tisíciletí. Průmysl plošně přešel na standardizované plastové DVD obaly. Sony nám je tehdy pro PS2 odlišilo alespoň ikonickou modrou barvou. To jsme ještě skousli. Jenže pak se začaly tenčit tištěné manuály. Pamatujete na tu specifickou vůni čerstvě rozbalené hry a tlustou knížečku plnou příběhového pozadí, tipů a nádherných artworků, kterou jste si nadšeně četli už cestou z obchodu? Z té se postupně stal jen tenký, černobílý letáček s povinným varováním před epileptickým záchvatem. Vydavatelé tento krok často alibisticky omlouvali ekologickými důvody a záchranou lesů, ačkoliv skutečným motivem bylo ušetřit pár centů na tisku a expedici každého kusu. I tyto letáčky nakonec zmizely úplně a krabička najednou ztratila svou váhu i duši.
Druhá fáze: znehodnocení samotného nosiče
Když už jsme si zvykli na prázdné plasty, přišla další fáze: znehodnocení samotného datového nosiče. Absurdita fyzických edicí dosáhla svého vrcholu v září 2015 s vydáním očekávané akční hry Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Když si tehdy hráči přinesli domů PC verzi v krabičce a s nostalgií ji otevřeli, čekal je šok. Na přiloženém DVD se nenacházela žádná hra. Nacházel se tam pouze 8,7 MB velký instalátor platformy Steam.
Pokud se ale konzolisté tehdy PC hráčům škodolibě smáli, brzy jim úsměv ztuhl na rtech. Hned o měsíc později vyšel pro konzole Tony Hawk’s Pro Skater 5. Kdo vložil disk do mechaniky bez připojení k internetu, mohl si zahrát… pouze tutoriál. Zbytek hry se musel stáhnout formou masivního patche. Absolutním dnem této „diskové iluze“ se pak stalo vydání Call of Duty: Modern Warfare II v roce 2022. Na disku pro PlayStation 5, který má kapacitu až 100 GB, se nacházelo komických 72 megabytů dat. Hra se musela kompletně celá stáhnout ze serverů.
Fenomén Day-1 Patchů aneb: Vydej to teď, spravíme to později
Spolu s tím, jak se zrychlovalo internetové připojení, vydavatelé pochopili, že už nemusí na fyzické disky lisovat hotové hry. Změnil se samotný význam pojmu „Going Gold“, což je historický termín pro moment, kdy se vylisoval zlatý master disk a poslal do továrny. Dříve to jednoduše znamenalo, že hra je 100% hotová, práce je u konce a jdou se sbírat (snad) koláče.
Dnes to znamená jen to, že hra je konečně tak nějak pohromadě, aby prošla certifikací konzolí. Vývojáři pak mají ještě měsíc a půl do reálného data vydání, aby zběsile pracovali na obřím Day-1 Patchi (aktualizaci prvního dne). Právě tato praktika ale z fyzického média udělala něco podřadného. Pokud si dnes koupíte fyzickou hru a nainstalujete ji bez připojení k internetu (verze 1.0), často dostanete zabugovaný, nefunkční, nebo dokonce nekompletní produkt.
Krásným a zároveň tragickým příkladem je původní disk s hrou Cyberpunk 2077 pro PlayStation 4, nebo neslavné vydání Assassin’s Creed Unity. Vývojáři si prošli peklem a takový CD Projekt mluví o napravování reputace ještě dnes, kdy se chystá na čtvrtý díl Zaklínače. Kdybyste disk s původní verzí hry vložili do konzole za deset let, kdy už nebude existovat update na serverech, nezbude vám, než ji hrát právě v tom rozbitém stavu. Žádné patche, žádný nový obsah. Jenom ta kritizovaná verze, která byla v den prodeje na fyzickém nosiči.
Falešné sběratelství (Kód v krabičce)
Posledním hřebíčkem do rakve herního vlastnictví je současný model nejdražších prémiových edic. Korporace přišly na geniální, i když cynický způsob, jak z nás vytáhnout peníze za fyzické zboží a zároveň nám dopřát fyzický pocit vlastnictví.
Když dnes zaplatíte šest nebo sedm tisíc korun za majestátní sběratelskou edici masivních hitů, což je trend, který naplno odstartovaly exkluzivity na PlayStation 5 jako Horizon Forbidden West, God of War Ragnarök nebo Spider-Man 2, dorazí vám obří krabice. Centrum odměn v našem skromném mozku začne pracovat. Máme hromadu věcí, ručně malovanou sošku, prémiový artbook, CD s hudbou (paradox), steelbook, nálepky, nášivky, náramky, klíčenky a mnoho dalšího. Vlastníme toho najednou tak moc, až si nevšimneme, že nevlastníme samotnou hru. Jen kód do digitálního obchodu. Nechali jsme se zaslepit pozlátky a vzali nám to podstatné.
A tak nás vydavatelé porazili. Donutili i ty nejzarytější sběratele a milovníky fyzických edic, aby přešli na digitální licence. A argumentem je to, že to vše dělají pro nás. Dokonce si můžeme pořídit levnější konzole bez fyzických diskových mechanik. Tak proč ne?
Žába je konečně uvařená. Společnosti mohou servírovat. Zvykli jsme si, že platíme obrovské peníze za nádherná těžítka, zatímco samotnou duši hry drží pevně v rukou korporáty na svých serverech. A vůbec není na nás, kdy tyto servery pohasnou. Co nám zůstane? Polička plná cenných sběratelských předmětů, které pro nás budou pomníčkem digitálního hřbitova her. A možná jen díky té sošce si vzpomeneme, co jsme to v dané době vůbec hráli.
Pohled za oponu: Proč korporace milují mrtvé hry
Z pohledu hráče, alespoň toho mého, je vypnutí herních serverů a trvalá ztráta přístupu k milovanému titulu kulturní tragédií. Z pohledu akcionářů a finančních ředitelů velkých herních korporací jde nejspíše o standardní a vlastně velmi žádoucí optimalizační proces. Herní průmysl už dávno neřídí nadšení kluci a holky v garážích, kteří chtěli tvořit nesmrtelná umělecká díla. Dnes mu vládnou tabulky v Excelu. A jakmile hra začne generovat menší zisk, než kolik stojí provoz její infrastruktury, stává se z ní toxické aktivum. Nedávno jsme si mohli přečíst vyjádření Jasona Rubina z Naughty Dog, že práce na Crash Team Racing byla pekelná kvůli tomu, jaké naschvály jim dělalo studio Universal Interactive. Už to nebylo to veselé tvoření hry. Byl to byznys.
Mnoho herních tvůrců, i těch tuzemských, přirovnává herní díla k filmové tvorbě. Jde o kulturu, jde o dílo a hlavně jde v mnoha ohledech o nefalšované umění. A to by tu mělo být s námi déle než pár let.
Proč ale vydavatelé raději nechají hru úplně zemřít, místo aby vydali poslední aktualizaci, která by odstřihla pomyslnou pupeční šňůru a umožnila komunitě hrát offline nebo na vlastních serverech? Odpověď se skrývá ve třech pilířích moderního herního byznysu: absolutní kontrole, hladu po datech a snaze o nekonečnou monetizaci.
Ultimátní DRM a lež o síle cloudu
Korporace mají odjakživa panický a zároveň pochopitelný strach z pirátství a z toho, že by nad svým produktem ztratily kontrolu. Permanentní online připojení (tzv. always-online DRM) se ukázalo jako nejúčinnější zbraň. Hra už zkrátka neběží jen na vašem hardwaru. K tomu, aby se vůbec spustila, se musí neustále hlásit ověřovacím serverům.
Vydavatelé samozřejmě věděli, že hráči by tvrdé DRM odmítli, a tak ho začali maskovat za inovace a technologickou nutnost. Nejznámějším a nejtrapnějším historickým příkladem tohoto gaslightingu je katastrofální vydání SimCity od EA v roce 2013.
Historický kontext: Když nové SimCity vyšlo, vyžadovalo neustálé připojení k internetu, i když jste stavěli město sami. Servery EA nápor nevydržely a miliony hráčů nemohly hrát. Zástupci EA tehdy do médií zarputile tvrdili, že offline režim je technicky naprosto nemožný, protože „komplexní simulace a výpočty chování obyvatel zajišťuje obrovská síla našich cloudových serverů, kterou běžné PC nezvládne“.
Trošku to připomíná Half-Life 2, co? Trvalo přesně čtrnáct dní, než šikovní modeři hru rozebrali a zjistili, že to byla čistá lež. Všechny výpočty probíhaly lokálně na počítači hráče. Odpojení od serveru hru nijak nerozbilo. EA do kódu pouze přidala umělou časomíru, která hru po dvaceti minutách bez internetu natvrdo vypnula. Až po měsících masivního tlaku EA potupně vydala offline patch. Je úsměvné, že třináct let zpět hráči tvrdě bojovali proti EA. Dnes podobné nutnosti běžně tolerujeme i u čistě single-player her.
Slepá skvrna jménem offline: Zlatý důl analytiky
Druhým důvodem, proč firmy nenávidí offline hry, jsou data. Žijeme v éře informačního kapitalismu a data jsou nové zlato, nová ropa, nové bohatství. Kdybychom hráli hru z disku, offline, jsme nevydělávajícím prvkem rafinérie. Společnost by neměla nejmenší tušení, co děláme, jak to děláme, nad čím se pozastavujeme, co se nám líbí, co se nám nelíbí, kde trávíme nejvíce času s kurzorem myši…
Moderní hry jsou naproti tomu prošpikované telemetrií. A právě zde to vše vydavatel sleduje v reálném čase sleduje všechno: kolik minut jsme strávili v menu, na jaké vizuální prvky reagujeme, kde na mapě umíráme nejčastěji a u kterých položek v in-game obchodu jsme se zdrželi kurzorem nejdéle. Tato data slouží nejen k úpravě obtížnosti, ale především k agresivní psychologické optimalizaci. Vydavatel přesně ví, jak nám do cesty postavit překážku, abysme z frustrace (nebo naopak z radosti) sáhli po peněžence a koupili si XP booster nebo nový slušivý obleček. Umožnit nám hrát offline znamená pro firmu dobrovolně se vzdát přístupu k tomuto neviditelnému zlatému dolu. Proč to tedy vůbec pokoušet, že jo?
Digitální lunaparky a neschopnost odejít
Nejsilnějším jedem pro vlastnictví her se stal koncept Games as a Service (GaaS – hry jako služba). Vydavatelé už nechtějí prodávat uzavřený příběh, který dohrajeme, odložíme a možná se k němu jednou z nostalgie s chutí vrátíme. Chtějí vytvořit něco jako digitální lunapark, do kterého se budeme vracet každý den po dobu tří, pěti nebo deseti let. Zavádějí denní výzvy, rotující nabídky předmětů, Battle Passy a syndrom strachu z propásnutí něčeho důležitého (FOMO). Tak schválně, kdy vás naposledy mrzelo, že jste byli na dovolené zrovna ve chvíli, kdy se ve hře odehrával lukrativní event?
Aby tento kasinový ekosystém fungoval bez podvodů, musí veškerá ekonomika, inventáře a statistiky ležet na centrálních serverech korporace. Pokud si v live-service hře koupíte novou zbraň, nevlastníte kód té zbraně na svém harddisku. Váš klient pouze požádá server, aby do vaší složky zapsal jedničku místo nuly, a tím vám zbraň zapůjčil k použití.
A právě tady se chytla kampaň Stop Killing Games
Tady narážíme na obrovský technický problém spojený s archivačními patchi. Když hra jako The Crew, na jejímž vypnutí nakonec vyrostla celá kampaň Stop Killing Games, umře komerčně, nelze do ní přidat offline režim pouhým stisknutím tlačítka. Znamenalo by to vzít rozsáhlé systémy chování umělé inteligence, generování lootu a správu inventáře, které do té doby počítal server, a přepsat je tak, aby fungovaly lokálně.
Z pohledu korporace to znamená jediné. Musela by vzít tým dobře placených programátorů a nechat je několik měsíců pracovat na úpravě hry, která už negeneruje nic. To je pro finanční oddělení naprosto nepředstavitelný krok. Možná spíše hororový scénář. Z jejich pohledu by šlo o jeden velký technický dluh.
A je tu ještě jeden, mnohem temnější psychologický důvod, proč vydavatelé své staré hry rádi zabíjejí. Pokud by starý Destiny nebo Overwatch fungoval navždy díky komunitním serverům, obrovská část hráčů by neměla důvod přejít na novější, dražší a agresivněji monetizovaný díl. Zabít starou hru je nejlepší způsob, jak spotřebitele přinutit k přesunu do nového digitálního lunaparku, u jehož vstupu už čeká nová, čerstvě natřená pokladna s ještě nablýskanějšími radostmi.
Velká digitalní lež
Kdykoliv se herní komunita začne bouřit proti odebírání fyzických nosičů nebo nevratnému vypínání serverů, PR oddělení velkých vydavatelství sáhnou po své ultimátní zbrani. Vytáhnou úhledné koláčové grafy a s klidným, až blahosklonným tónem pronesou větu, která se stala moderní mantrou herního byznysu. Společnost do ničeho hráče nenutí. Jen reaguje na trh. Pojďme se všichni chytnou za ruce a sledovat čistá data. 80 % nebo dokonce 90 % všech prodejů her je dnes čistě digitálních. Fyzická média chce jen minorita.
Na první pohled to zní jako neprůstřelný a demokratický argument. Trh zkrátka promluvil. Když se ale na tuto slavnou statistiku podíváme pod drobnohledem, zjistíme, že jde o jeden z největších manipulativních triků v historii zábavního průmyslu. Čísla sice technicky vzato nelžou, ale hodně záleží na tom, jaká data do rovnice zadáme. Kdo viděl film Vrtěti psem, na který rádi vzpomínají politici, pravděpodobně už tuší. Je třeba míchat jablka a hrušky.
Matematika absurdity: Není prodej jako prodej
Základní problém tohoto korporátního narativu spočívá v metrice, která říká, že 1 prodaný kus = 1 prodaný kus. Tento rovnostářský přístup naprosto ignoruje kontext, cenu i samotnou povahu kupovaného produktu. Samozřejmě záměrně. Hodí se to.
Představte si dva různé nákupy. Hráč A si dlouhé měsíce šetří na očekávané epické RPG. V den vydání jde do obchodu a koupí si masivní fyzickou edici za 1 800 Kč (nebo 70 eur). Hráč B sedí večer u počítače, otevře Steam a během výprodeje si do košíku ze zvyku hodí deset let starou indie skákačku s 90% slevou za 25 korun. Z pohledu ekonomické hodnoty a hráčského záměru jde o dva naprosto odlišné vesmíry. Z pohledu vydavatelské statistiky se však na obrazovce objeví skóre: Digitální kopie 1, Fyzická kopie 1. A protože takových drobných digitálních nákupů se dějí miliony denně, fyzický trh je v grafech opticky zcela rozdrcen. Nemusím asi moc upřesňovat, že když si někdo koupí 20 her po 20 Kč během jedné minuty a když si někdo koupí 1 hru v obchodě za 2 000 Kč, jde o podstatný rozdíl.
Digitální hromadění a nekonečný Pile of Shame
Abychom pochopili, proč je digitální sloupec v grafech tak gigantický, musíme nahlédnout do psychologie moderního spotřebitele. Digitální obchody platformy jako Steam, PlayStation Store nebo různé balíčky typu Humble Bundle úspěšně gamifikovaly samotný proces nakupování.
Vytvořili jsme si kulturu impulzivního nakupování. V herní komunitě se pro to vžil hojně používaný termín Pile of Shame (Hromada hanby) nebo zkrátka backlog. Jde o seznam desítek, stovek, a u některých hráčů i tisíců her, které si koupili jen proto, že se nabízená sleva nedala odmítnout. Jenom ty hry nikdy v životě ani nenainstalovali, natož aby je spustili. Přiznám se, patřím sem i já. Sám mám na Steamu a Epicu hry, které byly za super cenu, nutně jsem je potřeboval, chtěl jsem se k nim dostat a nikdy se to bohužel nestalo. Lidé nakupují digitální licence s menším rozmyslem, než s jakým si v supermarketu vybírají rohlíky. Tyto mrtvé duše v našich knihovnách tvoří obrovské procento oněch slavných digitálních prodejů, kterými pak korporace mávají před investory. Jo, je to tak. My všichni za to můžeme.
Tsunami digitálního plevelu zvané Shovelware
Dalším důvodem extrémního zkreslení je absolutní zánik bariéry vstupu na trh. V 90. letech a na začátku milénia představovalo vydání hry obrovské finanční riziko. Museli jste zaplatit továrnu, která vylisovala CD nebo vyrobila cartridge, vytisknout manuály a obaly, zaplatit logistiku lodím a kamionům a složitě si vyhádat omezené místo v regálech obchodů. Na fyzický trh se tak dostaly jen hry, u kterých měl vydavatel rozumnou jistotu, že za něco stojí a zaplatí se. Dneska to zní skoro jako sen, co? Víceméně každý titul, který by se dostal na trh, by pravděpodobně stál za to. A ten co ne, ten by t sakra dostal sežrat.
Dnes? Vydat hru na Steamu stojí poplatek 100 dolarů. Výsledkem je, že každý rok vyjdou na digitálních platformách desetitisíce takzvaných asset flipů a shovelwaru. To jsou podřadné, rychle spichnuté hry, které se skládají z předpřipravených 3D modelů koupených v databance. Některé hry na PlayStation Store dokonce existují jen proto, aby vám za jedno euro po pěti minutách mačkání tlačítka „X“ udělily platinovou trofej. Všechen tento digitální balast se prodává po statisících a nafukuje bublinu oné 80% digitální dominance. Nutno podotknout, že Microsoft i PlayStation proti podobnému, s prominutím, odpadu, začali trošku bojovat.
K fyzickému médiu mají hráči větší vztah
Fyzické médium si dnes oproti tomu hráč kupuje s reálným a hlubokým záměrem. Musíme pro hru fyzicky dojí, případně alespoň řešit dodání, kde se tu a tam bojíme o stav hry, která dorazí. Musíme jí vyhradit prostor v poličce a zaplatit plnou cenu. Samozřejmě i v tomto případě se dočkáme výzmaných slev. A ano, i v tomto případě se mi přihodilo, že jsem za dobrou cenu koupil fyzickou hru jen proto, abych ji v poličce měl. Kdo si dnes ale koupí fyzickou hru, dělá to často s tím, že ji opravdu chce vlastnit, hrát a mít k ní trvalý přístup. Trh s krabičkami možná na kusy klesl, ale to proto, že se přirozeně odfiltroval od slevového šílenství a digitálního plevelu. Tak schválně, jak často zaznamenáte slevy na hry třeba na Alze, Smarty a Xzone? A jak často narazíte na flash deal v konzoli?
Prorokování vlastní budoucnosti: Jak firmy zabily disk
Největší lží korporací je ale tvrzení, že ústup fyzických médií je přirozeným vývojem. Není. Je to výsledek dlouhodobé, cílené sabotáže. Vydavatelé se rozhodli, že chtějí přejít na digitál kvůli DRM, větším maržím bez prostředníků a nemožnosti hráče hru po dohrání prodat v bazaru, a tak fyzický zážitek úmyslně zničili. Krůček po krůčku, aniž bychom si všimli. Když si pročtete diskusní fóra, dokonce narazíte na aktivní hráče, kteří se staví za svá oblíbená studia. Vždyť to přeci všechno dává rozum. Bohužel jen do okamžiku, než si zavzpomínáte.
Jak tuto sabotáž provedli v praxi?
-
Odstranění přidané hodnoty: Zrušili obsáhlé barevné manuály, mapy a bonusy, které dříve dělaly z rozbalování hry rituál.
-
Trestání za nákup disku: Začali nabízet exkluzivní bonusy, například o tři dny dřívější přístup ke hře. výhradně těm, kteří si hru předobjednali digitálně. Fyzické kupce tak záměrně stavěli do role občanů druhé kategorie.
-
Znehodnocení samotného média: Naučili nás, že disk v krabičce už nejspíše ani neobsahuje celou hru. Když po vložení blu-raye do konzole musíme stejně čekat tři hodiny na stažení 80GB Day 1 patche, hlavní výhoda fyzického nosiče (okamžité hraní) padá.
Když roky systematicky děláte z vašeho fyzického produktu nepohodlný, ořezaný a méněcenný paskvil, a současně hráče uplácíte pohodlím a slevami v digitálu, nemůžete po deseti letech stát před tiskem a s nevinným výrazem tvrdit, že hráči už ty krabičky prostě nechtějí.“Nejde o svobodnou vůli spotřebitele, ale o mistrovskou ukázku gaslightingu. My jsme si ten digitální kout nevybrali, my jsme do něj byli zatlačeni. A teprve teď, když se dveře za námi začaly zamykat a hry mizí v propadlišti dějin, si začínáme uvědomovat, jak vysokou cenu jsme za ono pohodlí zaplatili. Navíc je dobré myslet na to, že společnosti se rády inspirují. Co zafungovalo v herním průmyslu, může brzy fungovat i jinde.
A co se na nás vůbec chystá dnes?
Společnost Sony podle nedávných informací plánuje do ledna 2028 zcela ukončit distribuci her na fyzických discích pro své konzole PlayStation. Od roku 2028 plánuje vydávat hry jenom digitálně. Tedy pardon, nebudu Sony křivdit. Hry si nekoupíte jenom v jejich digitálním obchodě. Stále můžete do Alzy, Smarty a kamkoliv jinam. Jenom si zde koupíte digitální kód. Ten vložíte samozřejmě, kam taky jinam, do obchodu Sony. A hrajete. Snový a jednoduchý život!
Xbox jen chviličku na to oznámil, že přichází se skvělou funkcí. Disc-to-digital. Do své konzole vložíte disk, ten se převede na digitální licenci a už nikdy nemusíte do konzole disk strkat. Nikdy! A vlastně jej vůbec v budoucnu nebudete potřebovat. Proč taky. Digitální éra a svoboda čeká. Samozřejmě, Microsoft tvrdí, že disky budou nadále fungovat. Jenomže když si přečtete celý tento článek, chcete jim ještě něco věřit?
Jestli si myslíte, že Nintendo je věrné hráčům, tak zmiňovat kauzu s Digital Key Cards asi ani nemusím. Switch 2 si nás totiž maže na chleba. Někteří výrobci sice na kartu hru ještě dávají, jenomže někteří sem dávají jen licenci. Zbytek je digitálně. No a jiní? Ti zde pro jistotu nedávají vůbec nic, jen ten kód ke stažení. Že to Nintendo brání, jak se jim jen hodí, to asi nemusím ani komentovat.
Tak nezbývá, než si položit na závěr otázku, budeme obhajovat vývojáře, že nám za naše peníze neprodávají dílo, ale jen dočasnou možnost si něco zahrát? Budeme je hanit? Nebo se pokusíme najít společnou cestu ke spokojenosti všech? Co kdybychom si jednoduše u single-player her třeba zaplatili za doživotní offline licenci více peněz? Cest by se dalo najít dost.
Světlé výjimky na závěr a paradox záchrany historie
Není všem dnům konec a iniciativa Stop Killing Games se rozhodně nevzdává. Pokud si ale chcem stát za svým, musíme se zapřičínit o změnu my všichni, tak jako to bylo v minulosti. Bohaté korporace odešly z boje nejednou s ostudou, ať už to bylo EA, Microsoft a Ubisoft, dostat na holou může kdokoliv další. V tomto komplikovaném herním světě ale existují i světlé výjimky a bylo by škoda je nezmínit.
GOG – Good Old Games
Polský CD projekt jsem už zmiňoval v rámci problémů s hrou Cyberpunk. Kromě toho a Zaklínače ale mají na kontě ještě jeden fantastický počin, a to platformu GOG – Good Old Games. V překladu Staré dobré hry. CD projekt totiž v praxi dokazuje, že digitální prodej může fungovat i bez toho, aniž by z nás dělal nesvéprávného nájemce softwaru.
Platforma GOG od svého vzniku razí striktní politiku „DRM-free“, tedy absolutně žádná ochrana proti kopírování a žádné neustálé ověřování přes internetové servery. Když si zde koupíte hru, dostanete možnost stáhnout si její poctivý offline instalátor. Ten si můžete uložit na svůj vlastní externí disk, flashku, nebo si ho klidně vypálit na blu-ray. Je to jen na vás. I kdyby GOG zítra vyhlásil bankrot, jeho budovu spolklo zemětřesení a servery navždy pohasly, ta hra vám zkrátka zůstane a vždycky ji nainstalujete a spustíte. Je to ultimátní důkaz toho, že uctivý a proklientský digitální model je technicky naprosto možný. To, že ho giganti jako EA, Ubisoft nebo Take-Two u svých největších hitů s křikem odmítají, tak nesouvisí s technologickým pokrokem. Je to jen další potvrzení faktu, že jim jde čistě o absolutní kontrolu nad naší peněženkou.
Larian Studios: Hrdinové se čtyřmi disky
Tohle je absolutně nejlepší současný příklad studia, které se za hráče rve do krve. Tvůrci megahitu Baldur’s Gate 3 jsou jednoduše miláčci komunity. Šéf studia Swen Vincke je obrovským zastáncem vlastnictví her. Když se rozhodli, že pro hru vydají fyzickou Deluxe Edici pro konzole, odmítli přistoupit na model jeden disk a zbytek stáhni z internetu.
Protože je hra obrovská, na PlayStation 5 ji vylisovali na dva disky. A u verze pro Xbox dokonce narazili na kapacitní limit, takže krabička pro Xbox obsahuje neuvěřitelné 4 disky. Studio raději obětovalo část svého zisku za dražší lisování a balení, jen aby hráčům doručilo hru, kterou stačí vložit do mechaniky a hrát kompletně offline bez jediné nutnosti připojit se k síti.
Tradiční japonská škola – Vanillaware, Atlus, Ryu Ga Gotoku
V Japonsku je kultura fyzického vlastnictví a sběratelství stále mnohem silnější než na Západě. Hráči tam vyžadují krabičky. Krásným příkladem je menší, ale kultovní studio Vanillaware – tvůrci vizuálních klenotů jako 13 Sentinels: Aegis Rim nebo Unicorn Overlord). Jejich hry vycházejí v nádherných fyzických edicích, které obsahují kompletní kód a tlusté tištěné artbooky. Podobně si zakládají na fyzických nosičích i studia jako Atlus – série Persona nebo Ryu Ga Gotoku – série Yakuza / Like a Dragon.
Butikoví fyzičtí vydavatelé alias Strážci krabiček
Na obrovský hlad po skutečném fyzickém vlastnictví, na který velcí vydavatelé zanevřeli, zareagovaly menší specializované firmy jako Limited Run Games, Super Rare Games nebo Fangamer. Tito takzvaní butikoví vydavatelé, ale říkejme jim třeba Strážci krabiček, dělají přesně to, co korporace odmítají. Vezmou oblíbené nezávislé (nebo starší) hry, které vyšly pouze digitálně, a vyrobí pro ně plnohodnotné fyzické edice pro Switch, PlayStation nebo Xbox. Příkladem jsou třeba obě verze Tomba! pro PlayStation 5. A co je nejdůležitější: na cartridgi nebo disku je vždy nahraná celá, kompletní hra s nejnovějšími updaty. Nepotřebujete stahovat žádný Day-1 patch, nepotřebujete kód. Je to fyzické vlastnictví v té nejčistší podobě z 90. let, přenesené do současnosti. Bývá to sice limitované a dražší, ale pro sběratele je to oáza v poušti kódů v krabičkách.
Piráti nebo zachránci?
Tohle je teprve ožehavé téma. Kdo dnes zachraňuje ty třicet let staré hry, které vydavatelé dávno opustili? Nejsou to korporace. Jsou to fanoušci, modeři a tvůrci emulátorů. Bez neoficiálních ROMek a pirátských archivů by polovina her z éry 80. a 90. let dnes fyzicky neexistovala kvůli přirozené degradaci původních cartridgí a poškrábaných CD. Některé společnosti s nimi stále bojují. Třeba Nintendo své staré hry brání, co to jen jde. Aby taky ne, tu a tam je vydá pro Switch za nějaký ten peníz, případně jako součást měsíčního předplatného. Myslet si o tom můžeme, co chceme. Ke stahování nenabádám. I tak internetová komunita v tomto směru nějakou tu službu odvádí.
Zdroje: eurogamer.net, idnes.cz, stopkillinggames.com, en.wikipedia.org, law.cornell.edu, eur-lex.europa.eu, goodreads.com, en.wikipedia.org, gamespot.com, pcgamer.com, blog.playstation.com, blog.playstation.com, rockpapershotgun.com, citizens-initiative.europa.eu, theesa.com, partner.steamgames.com, theguardian.com, polygon.com, polygon.com, ign.com, theverge.com, hifimanie.cz, arstechnica.com, wired.com, en.wikipedia.org, gog.com, vanillaware.co.jp, atlus.com, ryu-ga-gotoku.com, limitedrungames.com, superraregames.com, fangamer.com, youtube.com, en.wikipedia.org, store.steampowered.com
Domů »









Komentáře